Azzura


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Gunnolf Valkorson - Soldat / Alpha de la Guilde du Loup

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◈ Missives : 133

◈ Âge du Personnage : 25
◈ Alignement : Loyal-Bon
◈ Race : Valduris
◈ Ethnie : Mi-Alsdern, mi Vreën
◈ Origine : Ordanie, dans la région d'Heisenk
◈ Localisation sur Rëa : Ulferth, Guilde du Loup
◈ Magie : Magie des Arcanes : Dissipation de la magie
◈ Fiche personnage : Gunnolf Valkorson

Héros
Gunnolf Valkorson

◈ Mar 3 Fév 2015 - 13:11

◈ Prénom :  Gunnolf
◈ Nom : Valkorson
◈ Surnom : Valkor ; Le Loup-de-sang
◈ Sexe : Homme
◈ Âge : 25 ans
◈ Date de naissance : 8e jour d'Auldera de l'an 65
◈ Race : Valduris
◈ Ethnie : Mi-Vreën, mi-Alsdern
◈ Origine : Ordanie, dans la région d'Heisenk, né dans le village d'Ulferth
◈ Alignement : Loyal-Bon
◈ Métier : Alpha de la Guilde du Loup / Soldat



Magie


Magie des arcanes - Dissipation de la magie : s'il est incapable de produire quoi que ce soit, même par accident, toute énergie magique semble s'estomper, voire disparaître, autour de lui. Cependant, Gunnolf ne l'aurait véritablement que soupçonné s'il n'avait pas été présent à Azzura en compagnie des 18 Chevaliers de la Prophétie. N'étant pas encore très à l'aise avec sa nouvelle magie, plus passive qu'active pour le moment, il n'est capable d'atténuer ou de stopper intentionnellement que des petits tours de magie.

Malgré cette insensibilité totale à la magie, Gunnolf est familier de quelques runes, enseignées par une vieille femme de son village natal lorsqu'il était enfant, auxquelles il ne croit véritablement que par superstition.



Compétences, forces & faiblesses


Art des combattants :
   
     Naître et grandir dans un village alsdern, assez peu réputé pour sa tolérance envers les mariages mixtes, a contraint le jeune Gunnolf à très vite apprendre à se battre et à prouver sa valeur. Entraîné par les guerriers de son village jusqu'à l'âge de ses dix-huit ans, la peur est un sentiment parfaitement assimilé au sein de son être et duquel il a appris à tirer une force plutôt qu'une faiblesse. Par la suite, son entraînement éclair au sein de la Garde vreën, sous les auspices de son oncle dirigeant la garnison de la forteresse de Hardlieu, lui enseigna l'importance et l'intérêt de la discipline, ainsi que l'art de la stratégie, qu'il peine encore à assimiler cependant.


- Combat à mains nues (Expert): Se battre dans une taverne ou dans une arène improvisée n'a presque plus de secret pour Gunnolf, qui à force de subir la violence des coups de ses pairs alsderns, a compris comment les rendre.

- Dagues et couteaux de chasse (Maître) : A force de chasser l'ours et de le provoquer au corps au corps, on apprend vite à se servir de son meilleur et seul ami au milieu des forêts alsderns.

- Épée (courte, longue et bâtarde) (Maïtre) : L'épée bâtarde est l'arme de prédilection du Loup-de-sang, qui s'entraîne chaque jour durant à répéter les gestes que son père lui avait appris dès son plus jeune âge.

- Bouclier (Rondache, écu et pavois) (Expert) : Bien qu'il se sente plus à l'aise avec une main libre, le bouclier est une composante essentielle des formations alsderns et vreëns. Gunnolf sait maintenir son équilibre avec un bouclier, et plus important, sait s'en servir comme d'une arme aussi bien que d'une protection.

- Hache à une main (Intermédiaire) : L'arme favorite de son père. Le Loup-de-sang sait la manier malgré ses quelques maladresses. Comme lui disait son père : "le bûcheron, lui, ne sera jamais pris au dépourvu."

- Arc (Intermédiaire) : Important lorsqu'il s'agit de chasser, mais Gunnolf ne s'en sert que s'il y est obligé.

- Equitation (Intermédiaire) : Préférant le sol dur et ferme sous ses pieds, Gunnolf sait monter pour traverser de longues distances. Il préfère toujours mettre pied à terre lorsqu'il doit se battre cependant.

- Stratégie de combat en petits groupes (Intermédiaire) : Guet-apens, guérilla, reconnaissance, formations de combat sont autant de pratiques que le Loup-de-sang connaît et maîtrise, sans en être un véritable expert.

- Enseignement (Intermédiaire) : A la tête d'un groupe de combattants depuis peu, il est capable de former des novices et d'apprendre quelques passes à des guerriers confirmés. Mais il manque encore d'un peu de pédagogie.

Art des chasseurs :

- Pistage (Maître) : Traquer un animal n'a pas de secrets pour Gunnolf
- Survie (Expert) : Tout bon Alsdern sait survivre à partir de rien, où qu'il se trouve
- Cuisine (Intermédiaire) : Tant qu'il s'agit de gibier, Gunnolf sait le cuisiner à toutes les sauces.
- Tannage et travail du cuir (Expert) : Chasser autant et ne pas savoir comment travailler le cuir serait un véritable gâchis.
- Dressage (Intermédiaire) : Gunnolf a appris sur le tas en dressant le louveteau qu'il avait recueilli, Cendre.

Art des voleurs :

- Déplacement silencieux (Expert) : A force de chasser les loups, on apprend à se déplacer comme eux.
- Agilité et réflexes (Expert) : Malgré son physique imposant, Gunnolf est suffisamment rapide pour se mesurer à un ours, un loup, ou même un tigre s'il venait à en rencontrer un.

Art des navigateurs :

- Natation (Expert) : L'apprentissage de la natation est essentiel pour un Alsdern, même si c'est un piètre navigateur.

Art des sages :

- Confection de baumes et de potions (Intermédiaire) : sa mère, herboriste, lui en a enseigné les rudiments.
- Connaissance de la faune et de la flore (Intermédiaire)
- Sait lire et écrire (Novice) : enseigné par une vieille femme de son village qui a vécu en Kaerdum, ainsi qu'au Fort de Hardlieu

Langues :

- Heisen (langue paternelle)
- Kaerd (avec un accent heisen)

Forces :

- Une résistance physique et une endurance digne des Alsderns. D'où les nombreuses cicatrices qu'il arbore presque fièrement sur tout son corps, ainsi qu'une bonne capacité de guérison.
- Une excellente faculté d'apprentissage et assimilation de tout ce qui touche à l'art de la guerre.
- Une polyvalence et une adaptabilité à toute épreuve.
- Une grande empathie qui lui permet de ressentir les sentiments des autres, surtout des plus faibles. D'aucuns parleraient d'un don, lui seulement d'une grande sensibilité. A cela s'ajoute une patience étonnante pour un Alsdern.

Faiblesses :

- Un manque d'expérience de la vie et des interactions sociales, dû à sa jeunesse.
- Malgré son naturel méfiant, il en découle une espèce d'innocence qui le pousse à accorder sa confiance souvent trop vite, surtout aux (jolies) femmes et aux personnes charismatiques.
- Bien qu'il respecte l'autorité, Gunnolf ressent un certain mépris pour la noblesse en général, des suites d'événements douloureux en lien avec eux, ce qui lui attire parfois des ennuis de la part de personnes haut-placées. Son éducation principalement guerrière et militaire et ses manières parfois un peu rudes ne sont pas là pour l'aider. Il ne respectera ainsi véritablement que les nobles ayant démontré leurs compétences et sachant faire preuve d'humilité.
- Une impression d'invulnérabilité due à son jeune âge, ce qui l'empêche de voir parfois ses propres limites.



Physique


Taille : 6 pieds | 1m95
Poids : 200 livres | 97 kilos environ
Cheveux : Châtain
Yeux : Bleu

     Gunnolf Valkorson impressionne tout d'abord par sa présence, malgré sa petite taille pour un Alsdern. Se tenant toujours droit, les épaules ouvertes, ne mesurant "que" 6 pieds de haut, sa carrure imposante et puissante trahissant son côté nordique est quelque peu adoucie par ses traits rappelant inévitablement la moitié vreën de sa famille. Ces mêmes traits qui sont cependant atténués par l'existence quelque peu tumultueuse de Gunnolf.

     Ce jeune soldat en parfaite santé est châtain, avec une longueur de cheveux variant selon son humeur, mais toujours relativement courte. Il lui arrive de se raser le crâne sans se poser de questions, lors des chaudes journées d'été. Son corps musclé, taillé par la vie rude des forêts alsderns de Heisenk, est parsemé de cicatrices et de marques de blessures. Il lui arrive de porter une barbe courte mais fournie, à la manière de son père.

    Les yeux d'un bleu profond, virant parfois au gris acier selon son humeur et la lumière, Gunnolf a ce qu'on appelle un regard perçant, quasi dérangeant pour les personnes peu sûres d'elles. Mais ce regard, directement issu de son sang alsdern, est souvent sincère, voire aimable, sous ses allures un peu austères. Ses sourcils bien dessinés, légèrement épais, soulignent ce regard, juste en-dessous d'un front haut et volontaire. Les pommettes presque saillantes, son nez est droit et long, juste au-dessus de lèvres fines mais bien dessinées, ce qui accentue l'impression de longueur de son visage aux traits harmonieux. Sa mâchoire carrée et son menton fort trahissent quant à eux ses origines alsdern, et la cicatrice barrant verticalement le côté gauche de son visage achève de tuer toute impression d'enfance sur son visage, lui donnant au contraire un air légèrement sérieux et grave lorsqu'il ne sourit pas.

Un tatouage noir et rouge recouvre son épaule, son pectoral et son homoplate gauches. De style Alsdern, il représente sur son épaule un loup bondissant, la gueule ouverte, sur fond d'une plaque d'armure où sont gravées des runes nordiques. Le symbole de sa guilde est tatoué sur son pectoral droit.



Caractère


     Gunnolf est avant tout marqué par sa double origine Alsderno-Vreën. Il est né de l'union d'un guerrier Alsdern et d'une herboriste Vreën ayant fui le foyer familial pour vivre avec le Nordique qui avait volé son coeur, et cela ne le quitta jamais. Désigné depuis sa plus tendre enfance comme étant le "bâtard", son seul salut lors des premières années de sa vie vint de la renommée et du profond respect qu'inspirait son père dans le village Heisenk où il vivait, près de la frontière Kaerdum, en bordure de la province d'Eralie. Mais très vite, il dut se rendre à l'évidence que la réputation de son père ne le protégerait pas éternellement des railleries et des coups, et il se contraignit dès ses plus jeunes années à tuer l'enfant en lui pour se faire respecter de ses pairs. Cela ne fit cependant rien pour atténuer cette légère susceptibilité qui l'accompagne depuis tout jeune.

     Ce fut la pratique assidue de la chasse dès son plus jeune âge qui força le respect de ses camarades et forgea son caractère. Et ce à tel point qu'il fut très vite comparé à un loup, pour sa capacité à se déplacer silencieusement et à traquer sa proie avec patience et méthode, sans lui laisser la moindre chance. Puis, suite à un affrontement avec une meute de loup, au cours de laquelle il passa très près de la mort, il fut surnommé "le Loup de sang". Gunnolf préfère le contact direct, au corps à corps, dès que cela lui est possible, faisant de lui un archer moyen, mais un combattant féroce. C'est donc un guerrier courageux, bien qu'il ne connaisse pas toujours ses limites, du fait du sentiment d'invincibilité qu'il tire de la vitalité de sa jeunesse.

     Gunnolf est profondément patient, calme et méthodique lorsqu'il s'agit d'aborder le moindre problème. C'est également une personne tenant en profonde estime les prouesses, martiales comme mentales, tout comme le sens de l'honneur et du devoir. Il éprouve cependant un certain mépris pour la noblesse, qu'il soupçonne fortement d'être plus en paroles qu'en actes, et de n'avoir le respect des autres que du fait de leur naissance. Il se montre donc respectueux de l'autorité et de la loi, mais ne s'agenouillera jamais devant un prince ou même un roi, s'il ne l'a pas jugé auparavant digne de son respect et de sa considération.

     Cela ne l'empêche pas d'être diplomate avec ceux qui croisent sa route, bien qu'il soit profondément un solitaire dans l'âme. Soucieux de préserver sa carapace protectrice, il se montre courtois (loin cependant des manières de la cour, Gunnolf a été élevé dans un milieu de guerriers dès son plus jeune âge!) mais méfiant envers ceux qu'il ne connaît pas. Il n'est cependant pas asocial pour autant : s'il peine à forger des amitiés durables, c'est parce qu'il privilégie de loin la solidité froide d'une confiance aveugle à la chaleur des sentiments amicaux. Que personne ne s'y trompe cependant, les amis qu'il parvient à se faire deviennent un véritable trésor pour lui, qu'il fera tout pour préserver.

     Gunnolf est en effet un véritable nid de sentiments, lorsqu'il s'autorise à les mettre à jour. Sensible à la misère et à la détresse humaine, tout comme il rejette en bloc toute notion d'injustice, le "Loup de sang" est un fervent protecteur des plus faibles que lui. Cette sensibilité se tourne également vers les belles choses, et notamment les belles femmes, pour qui il éprouve la plupart du temps des difficultés à résister.

     Vivant simplement, il n'hésite pas à donner sans attendre de retour, et se montre parfois trop généreux sans faire attention. Cette largesse de coeur lui valut quelques mésaventures dans sa jeunesse, qui lui enseignèrent alors à juger qui était digne de sa générosité ou non. Sa simplicité se veut d'ailleurs par moments excessive, à tel point qu'il est capable de s'accommoder de presque tout : pour certains c'est une qualité, pour d'autres moins.

     C'est enfin une personne curieuse, avide d'apprendre et de se perfectionner, du fait du manque d'opportunités qui auraient pu parcourir sa jeunesse. Sa préférence se tourne tout de même vers l'art de la guerre, auquel il fut initié toute sa vie durant. Il ne manquera donc pas de se mesurer à plus fort que lui, ne serait-ce que pour perfectionner ses méthodes et ses capacités de combat. Ce trait de caractère est par ailleurs une des raisons qui le poussa à participer au voyage jusqu'à Azzura.



Inventaire


- Une armure légère faite d'acier et de cuir, qu'il porte par-dessus une chemise simple de bonne facture, en plus d'une paire de braies noires.
- Une peau de loup gris est accrochée sur ses épaules, trophée qui lui valut son surnom.
- Une épée bâtarde, forgée dans un bon acier.
- Un couteau de chasse ayant appartenu à son grand-père. Des runes sont gravées sur la lame.
- Un bouclier en bois qu'il porte dans le dos.
- L'alliance de sa mère, qu'il porte accrochée à une chaîne en argent autour du cou.
- Le bracelet de son père, en souvenir de son rite de passage à l'âge adulte.

- Un jeune loup gris, Cendre, l'accompagne en permanence.


Histoire


Pour comprendre l'histoire de Gunnolf, il est nécessaire de remonter un peu avant sa naissance, à la rencontre de ses parents. Le village d'Ulferth, situé à la frontière avec le duché d'Eralie, était ce que l'on pouvait appeler une zone de paix et de compréhension entre deux peuples d'ordinaire si méfiants. En effet, les Alsderns d'Ulferth et les Vreëns de l'autre côté de la frontière, près de la forteresse d'Hardlieu alors désertée, s'ils ne se mélangeaient pas, communiquaient régulièrement et commerçaient en bonne intelligence. Ainsi, les Alsderns envoyaient régulièrement des délégations de l'autre côté pour aider aux récoltes et à la chasse, et transmettaient une partie de leurs connaissances en matière de combat, en échange de produits de qualité et de bijoux Vreëns, en plus d'un savoir-faire technique concernant des métiers comme le forgeage ou l'agriculture.

Ce microcosme restait cependant une des rares exceptions d'Ordanie, et les deux villages vivaient dans une espèce d'autarcie qui ne plaisait pas toujours aux puissants d'Heisenk ou de Kaerdum. Mais ces villages étant dans une position d'ultra-minorité, la noblesse des deux côtés fermait souvent les yeux sur ces rapprochements étranges - mais parfois utiles. Les guerriers d'Ulferth étaient alors souvent épargnés par les guerres de territoire qui sillonnèrent le règne d'Arnbjörn Hastein, alors roi d'Heisenk. Ils n'envoyaient tout au plus que quelques valeureux combattants, qui se portaient ainsi garants de l'intouchabilité du village Vreën d'en face.


Ce fut dans ce cadre idyllique qu'Olaf Valkorson, guerrier émérite et respecté d'Ulferth, et Nadine Meruhal, herboriste, se rencontrèrent, par un beau jour de la fin d'été : comme il advenait parfois, des compétitions amicales étaient organisées entre les deux villages à la fin de la moisson, et consistaient en des épreuves alliant force et endurance, adresse et intelligence, tout comme résistance à la boisson et à la bonne chaire.  Une des épreuves, fort curieuse, était la suivante : les yeux bandés, Alsderns comme Vreëns étaient mis en face de plats et de boissons locaux, et devaient deviner la composition de chacun de ces mets. En l'an 64 de l'Ere des Rois, Olaf fut par le plus grand des hasards, choisi pour être l'un des participants de cette épreuve.

Olaf s'était alors avancé vers la grande table en compagnie de ses concurrents, où attendaient toutes sortes de mets odorants. La tradition voulait que ce soit un membre du village concurrent qui vienne bander les yeux du participant, et de préférence du sexe opposé. Et ce fut la jeune Nadine qui se chargea d'apporter le bandeau pour Olaf. Mais au moment où la jeune femme s'apprêtait à poser le morceau de tissu sur les yeux du guerrier Alsdern, Olaf avait arrêté sa main en déclarant :

- Laissez-moi vous regarder un instant.

Mais Nadine avait sourit, et lui avait bandé les yeux sans attendre, avant de s'approcher de son oreille pour lui murmurer :

- Remportez cette épreuve, et nous verrons ensuite.

Sans grande surprise, Olaf remporta alors le concours, et disparut subitement en compagnie de la jeune femme peu après, sans même attendre d'avoir reçu son prix. D'une certaine manière, il avait gagné bien plus que cela. Et si ce genre de rapprochements intimes le temps d'une nuit n'étaient pas rares lors de ce genre d'événements, voir une femme Vreën débarquer le lendemain à Ulferth l'était beaucoup plus. La renommée d'Olaf empêcha alors quiconque de se prononcer publiquement en la défaveur de cette union - car ils se marièrent bien vite - mais la jeune Nadine dut gagner durement sa place dans le village. Ce furent ses compétences d'herboriste qui lui permirent alors de se faire apprécier - sinon respecter - parmi ces durs Alsderns. Cependant le frère de Nadine, Darik Meruhal, alors chef de la petite garnison du village Vreën - avant de devenir quelques années plus tard Commandant de la Garnison du Fort de Hardlieu - désapprouva entièrement cette union, qui signa définitivement la fin de leurs liens de parenté.


Gunnolf naquit donc de cette union quelque peu étrange par une froide nuit du 65eme hiver de l'Ere des Rois, qui laissait déjà présager la dureté des années à venir. Né en effet au beau milieu de la guerre initiée par le Roi Aengus et le Roi Ivar, il ne connut pas la paix Valdrek, qui avait permis au village d'Ulferth de prospérer durant quelques longues années. L'an 65 de l'Ere des Rois fut en réalité une année de doute et de crainte pour les guerriers du village, et notamment les Anciens, qui pressentaient que le roi Ivar ne serait pas aussi tendre que l'ancien roi, Arnbjörn Hastein, à leur égard. En effet, si Arnbjörn Hastein avait cessé de demander des guerriers à Ulferth du fait de la paix Valdrek, le nouveau roi Ivar ne tarda pas à réclamer des hommes pour effectuer des raids en Kaerdum. Les échanges avec le village Vreën d'en face se firent alors plus sporadiques, sans être complètement stoppés, et tandis que les menaces de Jarls voisins se faisaient plus oppressantes, le village d'Ulferth se renferma doucement sur lui-même. L'un de ces Jarls en particulier - Knut Markvardson, qui attaqua des années plus tard le Fort de Hardlieu - vouait une haine toute particulière au village d'Ulferth, des suites d'une querelle ancestrale entre les familles du jarl Markvardson et du jarl d'Ulferth impliquant un honneur bafoué et une virginité perdue. Quelques petites escarmouches initiées par Knut Markvardson eurent lieu contre Ulferth durant les années où Gunnolf grandit, qui furent toutes repoussées les unes après les autres.

Dans ce contexte d'inquiétude générale, Olaf Valkorson se rendit compte de la nécessité d'avoir un fils digne de lui, qu'il soit complètement Alsdern ou non. Les autres guerriers se montrant alors réticents à l'entraîner en compagnie des autres enfants du village, Olaf prit sur lui de l'entraîner lui-même, ce qu'il fit avec brio. Dès que le gamin fut en âge de porter une arme, son père prit à coeur de l'emmener régulièrement avec lui dans les bois, et de lui apprendre à chasser, à se défendre, à se battre, et surtout, à survivre. Le petit Gunnolf, qui avait alors beaucoup souffert d'être rejeté par les autres garçons de son âge, avait pris très à coeur ces sorties - qui constituent encore aujourd'hui parmi les meilleurs souvenirs de sa vie - et s'était ingénié à rendre son père toujours plus fier de lui.

Les jours où son père ne pouvait s'occuper de lui - car parti en campagne ou vaquant à des affaires personnelles - et qu'il ne pouvait encore chasser ou s'entraîner seul, Gunnolf restait avec les femmes de son village qui avaient fini par se lier d'amitié avec Nadine. L'une d'entre elles notamment, une des plus vieilles femmes du village, était réputée pour son savoir Vreën qu'elle avait acquis lors de ses jeunes années après avoir servi à la cour du château du Duc d'Eralie en tant que servante. Par un mystère qu'elle ne voulut jamais dévoiler, elle avait appris à lire et à écrire la langue commune, et sous l'oeil bienveillant de Nadine, elle avait cherché - non sans mal - à transmettre ce savoir au jeune Gunnolf, qui était alors plus impatient d'en découdre avec ceux qui se moquaient de lui que d'apprendre ce qu'il estimait être des futilités. La mère du petit garçon, de son côté, lui enseigna l'art de reconnaître et de se servir des plantes afin de concocter des potions et des baumes. Gunnolf apprit également à ces occasions à préparer quelques poisons sur les conseils de son père, ce que sa mère fit de mauvaise grâce.

Dès qu'il fut en âge de partir seul à la chasse, vers ses quinze ans, il commença à y passer ses journées, afin de s'éloigner de son village. Il supportait en effet mal d'être resté aux yeux des autres "le bâtard". Il profitait d'ailleurs de ces journées en compagnie de lui-même pour déverser sa colère contre des bêtes plus fortes que lui, le plus souvent au corps à corps. Il avait en effet délaissé bien vite son arc, arme qu'il jugeait sans valeur, pour aller traquer les sangliers, les cerfs, les loups et les ours à l'aide d'une lance, de son épée et d'un couteau de chasse.

Un jour où il chassait seul, alors âgé de 17 ans, après s'être battu la veille avec quelques garçons de son village, il tomba nez à nez avec une meute de loups et se retrouva pris au piège. Le dos au mur alors qu'il était persuadé d'être le traqueur, il se résigna alors à se battre, jusqu'à la mort s'il le fallait. Il s'était calmement délesté de son arc et de son carquois, avait lâché son épée longue pour ne pas être déséquilibré, et avait entamé la danse en projetant avec force sa lance sur le plus aventureux de la meute. Surpris et effrayés au début par le calme du jeune Gunnolf, les loups n'avaient pas tardé pas à revenir à la charge, le poil hérissé, les oreilles en arrière et les canines dehors. C'est alors qu'armé de son courage et de son seul couteau de chasse, il se jeta dans la mêlée en hurlant toute la rage qu'il avait au fond de lui.

Il ne compta pas ce jour-là le nombre de morsures, de marques de griffes et de fois où la mort le frôla, mais s'il ressorti du combat meurtri et épuisé, il se senti plus vivant que jamais. Son couteau de chasse encore fiché dans le coeur du mâle alpha de la meute, il s'était alors mis à hurler à la mort, couvert de sang et victorieux. Puis, encore chargé de l'adrénaline du combat jusqu'au bout de ses doigts ensanglantés, il s'était mis en tête de ramener quelques-uns de ces trophées, les traînant sur des morceaux de bois qu'il avait savamment assemblés. Il s'était néanmoins écroulé une fois arrivé à son village, épuisé par son combat et ses blessures, mais depuis ce jour, une sorte d'aura de respect avait entouré le jeune Gunnolf parmi ses congénères, qui l'appelèrent bien vite "le Loup-de-sang". La peau du mâle alpha de la meute lui fut alors donnée en trophée, et son épaule gauche, plus meurtrie que le reste de son corps, fut tatouée dès qu'il fut rétabli. Des runes de protection y furent dessinées, assorties de la bénédiction de l'oracle du village, "Puisse-ton corps être protégé par Alstrom et Philias, puisses-tu ne faire qu'un avec ces loups morts pour ta renommée." Son père, fier de lui, lui fit alors cadeau du couteau de chasse ayant appartenu à son propre père.

Quelque temps passa suite à cet événement, durant lequel Gunnolf se remit de ses blessures, et en profita pour se mêler timidement à la vie du village. Désormais traité avec un certain respect, il se rendait à la taverne du village sans être obligé de taper dans de la viande saoule, et certaines filles commencaient même à s'intéresser à lui. Le charme Vreën pointait en effet sur les traits de son visage, ce qui rendait certaines curieuses. Une nuit, après avoir longuement passé la soirée à festoyer et se découvrant un côté plus aventureux, il se décida à aborder une de ces filles qui le regardaient en coin. Elle s'appelait Vïyra, et travaillait comme serveuse dans cette auberge. Les cheveux longs, blonds comme les blés, au corps athlétique et ferme, elle fut étonnamment belle aux yeux de notre jeune Gunnolf, qui n'eut pas besoin de palabrer longtemps avant qu'elle ne prenne les choses en main, et qu'ils finissent allongés dans le foin d'une écurie, enlacés l'un l'autre. Cette nuit encore profondément ancrée dans la mémoire du jeune homme, il fréquenta discrètement Vïyra pour le reste des années à venir, jusqu'à son tragique décès lors de l'attaque d'Ulferth en l'an 84 de l'Ere des Rois.

***

Ce fut l'année de ses dix-huit ans, en l'an 83 de l'Ere des Rois, qu'il se découvrit un certain mépris pour la noblesse. Parti chasser comme à son habitude, après une nuit dans les bras de la belle Vïyra, il s'était aventuré en terre Vreën, non loin du village avec lequel Ulferth échangeait. Ce genre d'excursion de sa part n'était pas rare, et les habitants du village vreën fermaient les yeux la plupart du temps. Gunnolf n'hésitait pas en effet à ramener une partie de son butin en échange d'objets de valeur ou d'un brin de conversation en kaerdum avec les anciens, langue qu'il avait appris de sa mère, et qui le fascinait au plus haut point. Or, en ce jour où il chassait sur des terres kaerdum, une maladresse de sa part le fit brusquement tomber nez à nez avec une patrouille du Duché d'Eralie, la carcasse d'un jeune sanglier sur les épaules. Aussitôt, le chef de patrouille, un noble au visage hautain, le héla du haut de son cheval, reconnaissant son origine alsdern à ses vêtements :

- Toi, le Nordique, tu n'as rien à faire sur ces terres, avait-il lâché d'un ton plein de mépris, ce sanglier ne t'appartient pas.

Gunnolf, d'abord surpris, garda néanmoins son calme. Il avait entendu des histoires sur la noblesse de Kaerdum, et son père les avait toujours dénigrés et critiqués, mais il n'en avait jamais rencontré un. Un peu joueur ce jour-là, il répliqua alors, son sanglier toujours sur les épaules :

- Et ?

Le noble, piqué au vif par une telle insolence, ne put s'empêcher de descendre de son cheval malgré la main de son second qui voulut le retenir. Il tira aussitôt son épée, et cria :

- Comment oses-tu me parler ainsi, sauvage ! J'exige des excuses de ta part, au nom du Duc d'Eralie, propriétaire de ces lieux !

Mais Gunnolf, en voyant l'épée ainsi sortie du fourreau et le ton menaçant du noble, ne voulut pas manquer l'occasion de se mesurer à un Kaerd. Il lâcha son sanglier, mis la main sur le pommeau de son épée, et lâcha, d'un ton presque nonchalant :

- Si tu as sorti ton épée, c'est que tu dois savoir t'en servir, à moins que vous, Kaerds, comptiez sur vos noms et titres pour vous défendre.
- Quoi ? Hurla de plus belle le noble en armure, j'ai été entraîné par les plus grands maîtres d'arme de toute l'Ordanie ! Je te ferai payer ton insolence !

Le second du noble était alors descendu pour l'arrêter, conscient que le calme apparent de Gunnolf n'était pas clair. Mais, pour son plus grand malheur, le noble ne voulut rien entendre. C'était devenu une affaire personnelle.

- Pour le roi ! avait-il beuglé en se jetant sur Gunnolf, arme au poing.

Le Loup-de-sang avait alors esquivé sans même dégainer son épée, et d'un coup de pied, avait fait tomber le noble dans la boue, avant de tirer sa lame, vif comme l'éclair, et de la pointer sur sa gorge. Gunnolf avait craché par terre, plein de mépris, et avait déclaré d'un ton incisif :

- Tu ne sais pas te battre, tu n'as que des mots. Tu n'as même pas d'équilibre.

Mais alors que le jeune Alsdern profitait de sa victoire, la patrouille se décida enfin à intervenir, voyant la vie et l'honneur de leur chef ainsi risqués. Six hommes se jetèrent tout à coup sur Gunnolf, qui fut aussitôt désarmé et mis à terre, puis roué de coups. Ainsi pris au dépourvu, il ne put se défendre, et ne put que se protéger comme il le pouvait en serrant les dents. La patrouille le laissa finalement pour mort, et ne prit pas la peine de le ramener avec elle pour le pendre, s'en allant furieusement à la suite du noble encore couvert de boue. Des bûcherons du village kaerd voisin tombèrent finalement sur lui, tandis qu'il gisait sur le chemin, et l'ayant reconnu, le ramenèrent chez eux.

Ce fut ainsi la première rencontre de Gunnolf avec son oncle, Darik Meruhal, alors devenu commandant de la garnison de ce qu'il restait du Fort de Hardlieu. Darik ordonna qu'on panse ses plaies, puis le réprimanda durement et lui ordonna de ne plus remettre les pieds sur les terres kaerd. Ce que le jeune Loup-de-sang ne manqua cependant pas de faire peu de temps après avoir été renvoyé chez lui, quelque jours plus tard. Il n'avait en effet aucune intention d'écouter les ordres d'un homme qu'il ne connaissait pas et qui avait, de surcroît, renié sa mère.

***

L'année des dix-neuf ans de Gunnolf fut alors la plus sombre de son histoire.

En l'an 85, au commencement de la Campagne de Cleverek, une partie de l'armée Heisen fidèle au roi Ivar entreprit de marcher sur la forteresse de Hardlieu, au grand dam des habitants du village d'Ulferth. L'un des jarls à la tête de cette armée n'était en effet nul autre que Knut Markvardson, qui vouait une haine féroce à ce village proche des Vreën. Le jarl Markvardson, profitant de la confusion due au commencement de la Campagne de Cleverek, avait alors eu dans l'idée de réduire le village d'Ulferth à néant, par quelque moyen que ce soit. Ainsi parti demander des guerriers pour soutenir l'effort de guerre contre le Fort de Hardlieu, il ne trouva qu'un refus massif de la part des habitants d'Ulferth, dont Olaf et Gunnolf Valkorson. Prétextant alors un acte de trahison, le Knut Markvardson marcha avec une partie de son armée sur Ulferth, qu'il pilla, brûla et réduisit en cendre.

Gunnolf, qui se battit vaillamment ce jour-là, ne dut son salut qu'à son père qui lui ordonna de s'enfuir en compagnie des femmes et des enfants en direction de la forteresse de Hardlieu. Ainsi mis en charge de la protection des plus vulnérables de son village, il ne put refuser, et quitta le champ de bataille sans un regard en arrière, la rage au ventre. Mais un groupe de guerriers heisen, qui les avaient vus s'enfuir, les prit en chasse. Gunnolf défendit alors comme il le put ses semblables et repoussa leurs assaillants en compagnie des quelques guerriers de son village qui l'avaient accompagné, mais ne put empêcher la mort de certains de ses protégés. Ainsi Vïyra, tout comme sa mère, frappée par une flèche au tout début de l'attaque, moururent sans pouvoir atteindre les murs protecteurs du Fort de Hardlieu. Désespéré, éreinté, Gunnolf parvint néanmoins à ramener à bon port les survivants de son village, ainsi que le corps de sa mère, afin qu'elle soit enterrée dans sa terre natale.

L'oncle de Gunnolf les avait accueillis et avait enterré sa sœur comme il se devait, pleurant la perte d'un être qu'il avait pourtant renié, et se maudissant de ne pas avoir su la retenir. Mais Darik ne put en vouloir à son neveu et aux Nordiques qui l'accompagnaient, et les accueillit dans le Fort avec ses maigres moyens, en échange de la force des quelques guerriers Alsderns qui avaient survécu et de précieuses informations concernant les forces ennemies. Theobald Humpfrey, alors de passage et prenant le commandement du Fort en raison des circonstances, accepta la venue de ces épées et haches supplémentaires qui furent incorporées au sein de la garnison. C'est à ce moment que Gunnolf apprit brièvement les bases de la discipline vreën, enseignées durement par son oncle lui-même, jusqu'à l'assaut des Alsderns sur la forteresse.

S'ensuivit alors un long siège d'un an, durant lequel Gunnolf connut la véritable horreur de la guerre et de la famine. Au cours de cette période, le Loup-de-sang croisa Theobald à plusieurs reprises, et malgré son mépris pour la noblesse, ne put s'empêcher de respecter profondément le Duc d'Eralie pour son courage et sa force de caractère. Ils n'échangèrent jamais vraiment de paroles cependant, jusqu'au moment où l'idée vint à Theobald d'exploiter la connaissance de Gunnolf des camps et méthodes Alsderns : ainsi, vers la fin du siège, un petit groupe se faufila discrètement hors de la forteresse jusqu'aux positions heisen afin de leur dérober quelques miches de pain et une cargaison de viande salée, guidé par le Loup-de-sang. Gunnolf ne récolta cependant pour cela qu'une assiette un peu mieux remplie que les autres et une tape amicale sur l'épaule de la part du Duc, ce qui finit d'appuyer son image peu flatteuse de la noblesse d'Ordanie...

Mais il n'avait pas perdu l'estime qu'il avait pour Theobald pour autant, et s'était jeté avec conviction dans la mêlée finale à l'arrivée des troupes du roi.

Puis, la bataille gagnée, le jarl Knut Markvardson mort, le reste des troupes du Duc d'Eralie s'en alla poursuivre la guerre, laissant Gunnolf, son oncle et les quelques hommes restant en charge de défendre le Fort de Hardlieu. Le jeune Alsdern n'en fut pas mécontent pour autant, sa soif de vengeance étanchée, et bien décidé à tisser des liens avec ce qui lui restait de famille. Il passa ainsi le reste des années suivantes à aider à la reconstruction du fort, ainsi qu'à l'apprentissage des méthodes vreën, de la lecture et de l'écriture.

Mais il ne se contenta pas de s'entraîner, il réfléchit également beaucoup à la façon d'empêcher de nouveaux massacres arbitraires comme ce fut le cas dans son village natal. Et il savait que seul, il ne pouvait y arriver. Sur les conseils de son oncle, ainsi que de quelques camarades soldats qu'il s'était fait au sein du fort, il se décida alors à créer un groupe de guerriers voués à protéger la veuve et l'orphelin : la Guilde du Loup. En l'an 86, encouragé par son oncle, il posa les bases de la guilde en devenir, en faisant rédiger par le scribe du fort ses principes fondateurs, et s'ingénia les années suivantes à mettre au point dans son esprit ce qu'il appela la "Meute". Il n'attendait alors qu'un signe pour se lancer à la recherche de compagnons d'armes.

***

L'an 89 de l'ère des Rois vint toutefois imposer une pause à Gunnolf au milieu de ses réflexions autour de la création de la Guilde du Loup. En effet, la nouvelle d'une expédition organisée pour Azzura parvint aux oreilles du Loup-de-Sang par le biais de Darik Meruhal, commandant du Fort de Hardlieu, qui vit là l'opportunité de s'adresser à la haute-noblesse de Kaerdum afin de leur parler de sa toute nouvelle Guilde. L'occasion pour lui de voyager aussi loin pour la première fois, ainsi que la prime conséquente pour tous ceux qui reviendraient achevèrent de le convaincre de se porter volontaire. Il ne s'était cependant pas attendu à une telle épopée, et malgré ses capacités de survie propres à son héritage Alsdern, il cessa bien vite de compter le nombre de fois où la mort l'avait guetté. Le froid, la faim, la fatigue, l'emprisonnement à Azzura furent cependant pour lui l'occasion de dépasser ses limites, d'aller au-delà de ce qu'il était capable de supporter, de renforcer sa résistance mentale - c'était du moins ce qu'il se disait pour ne pas abandonner en route, ni sombrer dans la folie.

Son séjour à Azzura fut par la suite un moment qu'il vécut avec beaucoup de plaisir et de curiosité. Après toute la peine et la souffrance endurées, le confort et la douceur du lieu ne furent pas pour lui déplaire, et la découverte de sa magie constitua pour lui une surprise de taille. Contrairement à certains de ses camarades, il fut même bien disposé à en apprendre davantage : d'un point de vue pragmatique, toute aide qu'il pouvait avoir sur le champ de bataille était bonne à prendre.

Il profita également de ces moments de répit pour apprendre à mieux connaître ses camarades de fortune. Etant resté un peu en retrait du groupe durant tout le voyage, économisant ses paroles, il se découvrit un sentiment d'amitié certain pour ceux qui avaient partagé cette aventure avec lui. Il chercha ainsi à passer un peu de temps avec chacun, notamment Theobald, dont l'arrogance propre à son statut et sa nonchalance quasi-provocatrice, furent largement pardonnées par un Gunnolf qui n'avait pas oublié la valeur de ce Duc lors de la bataille du Fort de Hardlieu.

De façon plus anecdotique, c'est à Azzura que le Loup-de-sang assouvit sa curiosité des relations intimes avec le sexe opposé. Il peina ainsi à vaincre sa timidité - qu'il traîne toujours un peu avec lui, encore aujourd'hui - mais fut tout de même heureux d'explorer tête baissée le monde des plaisirs, grâce à des femmes avides et curieuses de découvrir la puissance et l'esthétique Alsderns.

Il fit alors partie des quelques personnes un peu tristes de quitter ce paradis où il découvrait une vie bien différente de la sienne, et se promit d'y retourner dès que l'occasion se présenterait.

***

C'est à son retour au Fort de Hardlieu peu de temps après son départ d'Azzura qu'il se souvint de sa mission première et de sa Guilde : en chemin à travers les forêts enneigées menant à la Forteresse, Gunnolf croisa par hasard le chemin d'un tout jeune louveteau au poil gris, caché et tremblant dans les racines d'un immense chêne. Le Loup-de-Sang, qui s'inquiéta aussitôt de voir arriver toute une meute, se rendit alors compte bien vite que l'animal, alors pas plus gros que deux poings serrés, avait été abandonné. Ne pouvant rester insensible à une telle détresse, et se reconnaissant dans cet abandon que le jeune loup avait subi, Gunnolf ne put alors s'empêcher de prendre la boule de poils avec lui, et l'éleva lui-même au sein de la Forteresse de Hardlieu, assisté par des camarades déjà au fait des techniques de dressage. Le louveteau, baptisé Cendre du fait de la couleur de son pelage, devint de fait très vite inséparable de Gunnolf, qui au bout des presque quatre mois passés entre les murs de Hardlieu, comprit qu'il était temps de concrétiser la création de cette nouvelle Guilde.

L'histoire actuelle de Gunnolf débute alors avec son départ du Fort de Hardlieu, Cendre sur ses pas, en route pour le village d'Ulferth auquel il n'est pas retourné depuis la bataille, dans le but de donner corps à la création de la Guilde du Loup.



La Guilde du Loup



La Guilde du Loup est une guilde de combattants du Bien : elle regroupe tous les guerriers désireux de mettre leur épée ou leur maîtrise au service de la justice et des plus faibles. Prônant des valeurs comme l'égalité, le devoir, la responsabilité, elle n'est au service d'aucun pouvoir humain. La Guilde respecte les lois des contrées où elle est envoyée en mission, tant qu'elle les considère juste. Elle sert également de terrain d'entraînement pour les guerriers désireux de se perfectionner, tout comme elle sert d'asile provisoire aux plus démunis, aux voyageurs et aux fugitifs victimes d'injustice.

La Guilde du Loup est donc en dehors de toute considération politique à l'échelle humaine, elle n'obéit qu'à des principes supérieurs, et n'a pas vocation au profit.

Organisation :

- Le quartier-général de la Guilde du Loup est le village d'Ulferth, situé à la bordure avec le Duché d'Eralie, à l'opposé de la Forteresse de Hardlieu.

- La Guilde du Loup est une "Meute". Chaque membre possède un rang en fonction de son ancienneté, de ses capacités et de son implication au sein de la Meute.

- La Meute, dont les membres sont appelés les "Loups", est constituée de la manière suivante :

-> De deux chefs de meute, un homme et une femme : les "Alphas"
-> Un Conseil constitué d'un membre représentant de chaque rang, élu à l'unanimité par ses pairs, ainsi que d'un membre de chaque Chapitre de la Meute.
-> De Chapitres, qui contiennent toute l'administration de la Meute : commandement, archives, trésorerie, logistique, etc.
-> Suivant l'étendue et la force de la Guilde, de Meutes secondaires qui peuvent être situées sur d'autres continents.
-> D'une base de guerriers, mages, qui choisissent d'accepter les missions ou non.

- Les chef de la Meute sont les Alphas. Toutes les décisions concernant la Guilde du Loup passent par eux. Le processus de sélection est très strict :

-> Une provocation en duel de l'Alpha est formulée par l'un des Loups de la Meute du même sexe que l'Alpha.
-> Le Conseil délibère pour décider de la valeur du prétendant et du bien-fondé de sa demande. C'est le seul moment où l'Alpha n'a pas le dernier mot.
-> Si la provocation en duel est approuvée, le duel a lieu. Le gagnant du duel devient ou reste l'Alpha.

- Le processus d'entrée au sein de la meute se fait par cooptation :

Tout le monde peut faire partie de la Meute. La Guilde du Loup a peu de considérations pour la naissance ou les moyens financiers. Seules comptent la motivation et les capacités du prétendant.
-> Un des Loups propose au Conseil la candidature d'un étranger à la Meute.
-> Supervisé par ce même Loup, l'étranger passe les épreuves d'entrée.
-> S'il réussit, le Conseil délibère, et l'Alpha donne son accord ou non. La décision est transparente.
(D'une manière générale, les membres de la meute sont suffisamment responsables pour ne faire rentrer que des gens capables et de confiance. Les épreuves, souvent symboliques, ne sont alors qu'une formalité, bien que certaines soient particulièrement rudes et destinées à dissuader les indécis.)
-> Des dérogations particulières peuvent être accordées sur décision des Alphas aux gens désirant mettre leur savoir au service de la Meute plutôt que leur art du combat. Un statut particulier leur est alors accordé.

- La participation à la Guilde se fait en fonction des disponibilités de chacun :

-> Néanmoins, une période d'acceptation au sein de la Meute est nécessaire : chaque nouvel arrivant doit passer au moins deux mois dans le village d'Ulferth, afin de s'intégrer à ses pairs, et contribuer à l'amélioration du village fortifié.
-> A la fin de ces deux mois, une cérémonie est organisée, durant laquelle le nouveau Loup doit graver son nom sur la Pierre Centrale d'Ulferth et le recouvrir de son sang.

L'intronisation :

- Les épreuves d'entrée au sein de la Meute, avant accord de l'Alpha, sont les suivantes :

-> Une épreuve de survie et d'endurance : Sans aucune autre arme qu'un couteau de chasse, le prétendant à l'entrée au sein de la Meute doit survivre trois jours, perdu au beau milieu de la forêt, et retrouver son chemin jusqu'à Ulferth.
-> Une épreuve d'humilité : Oubliant toute notion de rang social, le prétendant doit se mettre au service d'un petit établissement durant deux semaines, nourri et logé mais sans salaire. Cet établissement peut être un commerce, une auberge, un temple, une petite ferme, etc.
-> Une épreuve de confiance et de solidarité : Le Loup de la Meute à l'origine de la proposition doit s'entailler le bras afin de faire couler son sang, et le prétendant doit panser la plaie. (La plaie n'a pas à être profonde).
-> Une dernière épreuve consistant en la traque et la chasse d'un loup mâle adulte isolé : Le prétendant doit se mettre en chasse d'un loup solitaire et le tuer, afin de récupérer sa fourrure et prouver sa valeur. Cette épreuve, la plus importante, est éminemment symbolique, car elle vise à démontrer le danger de la solitude. Une fois entré au sein de la Meute, le prétendant s'engage ainsi à toujours prêter assistance à ses pairs dans la mesure de ses moyens, afin de ne pas finir comme le loup isolé. La peau du loup sert alors de trophée et de rappel au prétendant.
La traque peut être assistée par le membre de la Meute à l'origine de la proposition, mais la mise à mort doit être réalisée par le prétendant lui-même. Tuer intentionnellement une femelle, un louveteau, ou rompre l'équilibre d'une meute est sévèrement punie.
-> Suite à ces épreuves, l'Alpha du même sexe autorise l'entrée au sein de la Meute. Le nouvel arrivant doit alors graver son nom sur la Pierre Centrale d'Ulferth, et apposer un filet de son sang sur la signature.
A noter que les refus de la part de l'Alpha sont extrêmement rares si les épreuves ont été passées avec succès.

- Le loup devient alors un animal sacré : Le loup abattu lors de la dernière épreuve est le dernier loup que chaque membre est autorisé à tuer intentionnellement.

-> Des cas de force majeure peuvent tout de même s'appliquer : accident, légitime défense, surpopulation, etc.

Hierarchie et distinction :

- L'Alpha est le chef de la Meute.
- Le Loup blanc est le second de l'Alpha : Seuls les plus forts et les plus dévoués font partie de cette catégorie.
- Le Loup gris représente les vétérans : Les Loups ayant participé à plusieurs missions particulièrement dangereuses se voient accordées le droit de devenir des Loups gris.
- Le Loup noir représente les fondations de la Meute : En font partie les Loups qui ne sont plus novices. Différentes couleurs peuvent être associées à la tenue noire pour distinguer certaines caractéristiques qui leur sont propres (les membres de certains Chapitres par exemple).
- Le Loup brun est le novice : Durant toute la période d'apprentissage, le nouvel arrivant est un Loup brun. Il est assisté du Loup à l'origine de son intronisation.

- Le rang appelle au bon sens de chacun des Loups et non à une discipline stricte. Si lors de missions particulièrement pointues, une organisation et un respect de la hiérarchie peuvent être invoqués, il n'en est rien en-dehors. Les Loups de rang supérieur ne donnent pas d'ordre, mais se font respecter. Seul l'Alpha fait figure d'autorité lorsqu'un Loup se trouve au sein de la Meute, pour un souci d'organisation.

- Le Loup doit accorder ses vêtements avec la couleur son rang, le temps de sa présence au sein de la Meute. Cela est indispensable afin que les membres sachent faire preuve d'humilité et soient désignés pour leur juste valeur.



Ambitions & Desseins


Gunnolf, qui porte en horreur l'injustice et le Mal, aspire à de grandes choses. Les histoires racontées autour du feu par les guerriers de son village qui revenaient d'expédition le fascinaient dès son plus jeune âge, et sa curiosité le pousse à vouloir parcourir le monde et à accomplir de hauts faits d'armes.

A l'origine de la création de la Guilde du Loup, il cherche à développer sa présence sur Rëa. Il est désireux de se forger un véritable cercle de compagnons d'armes, et sera donc prêt à voyager loin et à répondre à l'appel du Bien, où qu'il se trouve.




Divers


Reconnaissez-vous être âgé de 18 ans ? : Oui, même un peu plus !
Si vous prenez un personnage important et que vous disparaissez, nous autorisez-vous à nous inspirer de votre personnage pour créer un nouveau prédéfini ? : J'espère que ça n'arrivera pas, mais oui
Moultipass : MDP validé par pépé

+ Je débute dans le monde du RP pur et dur, mais je suis familier de l'univers de l'heroïc fantasy et de l'écriture, donc je suis preneur de toute critique ou conseil constructif ! Je dis pas non aussi à des indications pour mon RP futur ainsi que pour des quêtes Smile
Et merci à toute l'équipe du forum pour ce merveilleux univers o/


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◈ Missives : 2160

◈ Âge du Personnage : 82 ans
◈ Alignement : Loyal Bon
◈ Race : Valduris
◈ Ethnie : Sharda du Nord
◈ Origine : Al'Akhab - Siltamyr
◈ Magie : Aucune
◈ Fiche personnage : Calim

Conteur
Calim Al'Azran

◈ Lun 23 Fév 2015 - 21:24

Et bien c'est une validation et un hourra final ! Wink

Bon, pardonne-moi, je ferai ta guilde dans la semaine ! Faut que je recadre ton blason aux dimensions, que je la résume en un certain nombre de mots... Bref !

Sinon félicitations à toi et bienvenue sur Azzura !

N'oublie pas de créer ton Journal de Bord et n'hésite pas à faire une demande de RP pour trouver des compaings de route pour tes premiers rp !

Encore bravo à toi pour la création de cette guilde calquée sur le concept de meute de loups, mais aussi pour l'imprégnation du contexte de Kaerdum, Heisenk et aussi de la fiche de notre sire Théobald !
C'est du grand art !